002 – História do Padrão de Projeto de Software – Curso de Design Patterns

Playlist do Curso de Padrão de Projeto de Software (Design Patterns)

História
O arquiteto Christopher Alexander,[2][3][4] em seus livros (1977/1979) Notes on the Synthesis of Form, The Timeless Way of Building e A Pattern Language, estabelece que um padrão deve ter, idealmente, as seguintes características:

Encapsulamento: um padrão encapsula um problema ou solução bem definida. Ele deve ser independente, específico e formulado de maneira a ficar claro onde ele se aplica.
Generalidade: todo padrão deve permitir a construção de outras realizações a partir deste padrão.
Equilíbrio: quando um padrão é utilizado em uma aplicação, o equilíbrio dá a razão, relacionada com cada uma das restrições envolvidas, para cada passo do projeto. Uma análise racional que envolva uma abstração de dados empíricos, uma observação da aplicação de padrões em artefatos tradicionais, uma série convincente de exemplos e uma análise de soluções ruins ou fracassadas pode ser a forma de encontrar este equilíbrio.
Abstração: os padrões representam abstrações da experiência empírica ou do conhecimento cotidiano.
Abertura: um padrão deve permitir a sua extensão para níveis mais baixos de detalhe.
Combinatoriedade: os padrões são relacionados hierarquicamente. Padrões de alto nível podem ser compostos ou relacionados com padrões que endereçam problemas de nível mais baixo.
Além da definição das características de um padrão, Alexander definiu o formato que a descrição de um padrão deve ter. Ele estabeleceu que um padrão deve ser descrito em cinco partes:

Nome: uma descrição da solução, mais do que do problema ou do contexto;
Exemplo: uma ou mais figuras, diagramas ou descrições que ilustrem um protótipo de aplicação;
Contexto: a descrição das situações sob as quais o padrão se aplica;
Problema: uma descrição das forças e restrições envolvidos e como elas interagem;
Solução: relacionamentos estáticos e regras dinâmicas descrevendo como construir artefatos de acordo com o padrão, frequentemente citando variações e formas de ajustar a solução segundo as circunstâncias. Inclui referências a outras soluções e o relacionamento com outros padrões de nível mais baixo ou mais alto.
Os patterns de Alexander procuravam prover uma fonte de ideias provadas para indivíduos e comunidades para serem usadas em construções, mostrando assim o quanto belo, confortável e flexível os ambientes podem ser construídos.

Em 1987, a partir dos conceitos criados por Alexander, os programadores Kent Beck e Ward Cunningham propuseram os primeiros padrões de projeto para a área da ciência da computação. Em um trabalho para a conferência OOPSLA, eles apresentaram alguns padrões para a construção de aplicações comerciais em linguagem Smalltalk.[5] Nos anos seguintes Beck, Cunningham e outros seguiram com o desenvolvimento destas ideias.

Porém, o movimento ao redor de padrões de projeto só ganhou popularidade em 1995 quando foi publicado o livro Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software. Os autores desse livro, Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson e John Vlissides, são conhecidos como a “Gangue dos Quatro” (Gang of Four) ou simplesmente “GoF”.

Posteriormente, vários outros livros do estilo foram publicados, merecendo destaque Applying UML and Patterns: An Introduction to Object-Oriented Analysis and Design and Iterative Development, que introduziu um conjunto de padrões conhecidos como GRASP (General Responsibility Assignment Software Patterns).

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